Yükseköğretim düzeyinde sinema eğitimi alan öğrencilerde oyun tabanlı öğrenme yaklaşımının akademik motivasyon ve problem çözme becerilerine etkisi
Tarih
Yazarlar
Dergi Başlığı
Dergi ISSN
Cilt Başlığı
Yayıncı
Erişim Hakkı
Özet
Bu çalışma oyun tabanlı öğrenme kullanılarak yükseköğretim düzeyinde radyo, televizyon ve sinema bölümü içerisinde film yapımı eğitimi alan öğrenciler için bir örnek uygulamanın gerçekleştirilmesini, bu uygulamanın akademik motivasyon ve problem çözme becerilerine etkisinin olup olmadığının ölçülmesini amaçlamıştır. Bu amaç dahilinde Çanakkale Onsekiz Mart Üniversitesi, İletişim Fakültesi, Radyo, Televizyon ve Sinema bölümünde, RTS-3029 kodlu Reklam Filmi Uygulamaları-I dersi kapsamında on dört haftalık bir örnek uygulama çalışması yapılmıştır. Çalışma sonucunda elde edilen veriler, akademik motivasyon ölçeği, problem çözme envanteri ve yarı yapılandırılmış görüşme çalışmasıyla karma bir araştırma yöntemi şeklinde analiz edilmiştir. Katılımcılar ile örnek uygulama sırasında Cine Tracer ve Cine Tracer 2 isimli ticari kullanıma hazır (COTS) oyunlar aracılığı ile film yapımı süreçlerini kapsayan çalışmalar yapılmıştır. 30'ar katılımcıdan oluşan deney ve kontrol gruplarının olduğu çalışma nicel ön test-son test kontrol gruplu yarı deneysel desen yöntemi ile incelenmiştir. Çalışmada akademik motivasyon (H1) ve içsel akademik motivasyonun (H2) olumlu yönde artacağı, dışsal akademik motivasyonun (H3) ise değişmeyeceği yönünde hipotezler sunulmuştur. H1 ve H2 hipotezleri yapılan testler sonucunda anlamlı farklılığın oluşmaması nedeniyle yanlışlanmış, H3 ve H0 hipotezi ise doğrulanmıştır. Problem çözme becerilerinin (H4) olumlu yönde artacağı hipotezi sunulmuş, testler sonucunda H4 hipotezi yanlışlanmıştır. Yarı yapılandırılmış görüşme çalışması tematik analiz yöntemi ile oyun ile öğrenme, akademik motivasyon ve problem çözme ana temaları kapsamında incelemeler gerçekleştirilmiştir. Oyun ile öğrenme temasında katılımcıların olumlu ve olumsuz olarak ekonomik kaygıya dikkat çektikleri gözlemlenmiştir. Katılımcılar akademik motivasyon teması altında olumsuz olarak dikkat dağınıklığı unsuruna dikkat çekmişlerdir. Son olarak problem çözme teması kapsamında katılımcıların oyun tabanlı öğrenmenin kendilerine deneyim kazandıracağını öne sürmüşlerdir.
This study aimed to realize a sample application for students studying film production in the department of radio, television and cinema at higher education level by using game-based learning and to measure whether this study has an effect on academic motivation and problem solving skills. For this purpose, a fourteen-week case study was conducted at Çanakkale Onsekiz Mart University, Faculty of Communication, Department of Radio, Television and Cinema, within the scope of the Advertising Film Applications-I course coded RTS-3029. The data obtained as a result of the study were analyzed as a mixed research method with academic motivation scale, problem solving inventory and semi-structured interview study. During the case study, Cine Tracer and Cine Tracer 2, two commercial off-the-shelf (COTS) games, were used to study the filmmaking process with the participants. The study, in which there were experimental and control groups consisting of 30 participants each, was analyzed with a quantitative pretest-posttest control group quasi-experimental design method. In the study, it was hypothesized that academic motivation (H1) and intrinsic academic motivation (H2) would increase positively, while extrinsic academic motivation (H3) would not change. Hypotheses H1 and H2 were falsified as there was no significant difference as a result of the tests, while hypotheses H3 and H0 were confirmed. It was hypothesised that problem solving skills (H4) would increase positively, and H4 hypothesis was falsified as a result of the tests. The semi-structured interview study was analysed by thematic analysis method within the scope of the main themes of learning with games, academic motivation and problem solving. It was observed that the participants pointed out economic concerns both positively and negatively in the theme of learning with games. Participants pointed out the element of distraction negatively under the theme of academic motivation. Finally, under the theme of problem solving, the participants suggested that game-based learning would give them experience.