Sınıf içi etkileşimli bilgisayar destekli oyun uygulamasının öğrencilerin akademik başarısı ve tutumu üzerine etkisi

dc.contributor.advisorTimur, Serkan
dc.contributor.authorEkici, Seval
dc.date.accessioned2025-05-29T02:46:45Z
dc.date.available2025-05-29T02:46:45Z
dc.date.issued2025
dc.departmentLisansüstü Eğitim Enstitüsü, Matematik ve Fen Bilimleri Eğitimi Ana Bilim Dalı
dc.description.abstractBu araştırmada, 7. Sınıf Fen Bilimleri dersi "Işığın Madde İle Etkileşimi" ünitesinde bilgisayar destekli sınıf içi etkileşimli oyun uygulamasının öğrencilerin akademik başarısı ve fene yönelik tutumlarına karşı etkileri incelenmiştir. Bu araştırma Eskişehir ili Tepebaşı ilçesinde bulunan bir ortaokuldaki 4 ayrı sınıfta bulunan 81 yedinci sınıf öğrensinin katılımıyla gerçekleştirilmiştir. Araştırma 2022-2023 yılında yapılmıştır. Araştırmada öntest-sontest kontrol gruplu yarı deneysel yöntem kullanılmıştır. 7. Sınıf düzeyinde eğitim almakta olan sınıflardan ikisi deney grubunu oluştururken, diğer iki sınıf ise kontrol grubunu oluşturmaktadır. Kontrol grubu 37 öğrenciden, deney grubu 44 öğrenciden oluşmaktadır. Kontrol grubunda "Işığın Madde ile Etkileşimi" ünitesinin öğretimi, öğretim programındaki mevcut yöntem ve tekniklerle gerçekleştirilmiş; deney grubunda ise bilgisayar destekli etkileşimli oyun uygulanmıştır. Uygulamadan önce ve sonra öğrencilere Işığın Madde İle Etkileşimi Başarı Testi ve Fene Yönelik Tutum Ölçeği öntest ve sontest olarak uygulanmıştır. Öntest ve sontestlerden elde edilen verilerin analizi SPSS 21 paket programında yapılmıştır. Araştırmanın nicel verilerinin analizinde Aritmetik Ortalama, t-testi (Bağımlı/Bağımsız) ve etki büyüklüğünü hesaplamak için de Cohen's d kullanılmıştır. Araştırma sonucunda; deney ve kontrol grubundaki öğrencilerin akademik başarı ve tutum sontestlerinden aldıkları puanlar arasında anlamlı bir fark tespit edilememiştir (p>0.05). Her iki gruba uygulanan öğretim de öğrenci başarısını artırmada etkili olmuştur. Ancak deney grubunun akademik başarı öntest/sontest karşılaştırmasında etki büyüklüğünün, kontrol grubuna göre daha fazla olduğu tespit edilmiştir.
dc.description.abstractThis study investigates the impact of computer-assisted interactive game applications on students' academic achievement and attitudes toward science in the 7th-grade Science curriculum unit titled "Interaction of Light with Matter." The research was conducted with 81 seventh-grade students from four different classes in a middle school located in the Tepebaşı district of Eskişehir during the 2022-2023 academic year. A quasi-experimental design with pre-test and post-test control groups was utilized for the study. Two classes constituted the experimental group, while the other two formed the control group. The control group consisted of 37 students, and the experimental group comprised 44 students. Instruction for the control group was delivered using traditional methods and techniques defined in the curriculum for the "Interaction of Light with Matter" unit, while the experimental group participated in computer-assisted interactive games. Before and after the application, both groups took the Light-Matter Interaction Achievement Test and the Science Attitude Scale for pre-test and post-test measurements. The analysis of the data obtained from the pre-tests and post-tests was conducted using SPSS 21 software. In analyzing the quantitative data, measures such as Arithmetic Mean, t-test (dependent/independent), and Cohen's d for effect size were employed. The results indicated that there was no significant difference in academic achievement and attitude scores between the experimental and control groups in the post-tests (p>0.05). However, both instructional methods were effective in enhancing student achievement. Notably, the effect size of the academic achievement during the pre-test/post-test comparisons in the experimental group was found to be greater than that of the control group.
dc.identifier.endpage88
dc.identifier.startpage1
dc.identifier.urihttps://tez.yok.gov.tr/UlusalTezMerkezi/TezGoster?key=E_eEUHQic_C-LvhxNQn1WyR6hspKtP_QwJhFKG3lvKVzraN2GvazlE2exyemuOOC
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/20.500.12428/29718
dc.identifier.yoktezid919814
dc.institutionauthorEkici, Seval
dc.language.isotr
dc.publisherÇanakkale Onsekiz Mart Üniversitesi
dc.relation.publicationcategoryTez
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.snmzKA_TEZ_20250529
dc.subjectAkademik Başarı
dc.subjectFene Yönelik Tutum
dc.subjectBilgisayar Destekli Eğitim
dc.subjectDijital Oyun
dc.subjectAcademic Achievement
dc.subjectAttitude Toward Science
dc.subjectComputer-Assisted Education
dc.subjectDigital Game
dc.titleSınıf içi etkileşimli bilgisayar destekli oyun uygulamasının öğrencilerin akademik başarısı ve tutumu üzerine etkisi
dc.title.alternativeThe effect of interactivite in-class computer-based applications on students' academic achievement add attitude
dc.typeMaster Thesis

Dosyalar

Orijinal paket
Listeleniyor 1 - 1 / 1
Yükleniyor...
Küçük Resim
İsim:
Seval Ekıcı_Yuksek Lisans Tezi.pdf
Boyut:
3.47 MB
Biçim:
Adobe Portable Document Format