Ortaokul öğrencilerinin su tüketim alışkanlıklarının incelenmesi: bir dijital oyun uygulaması

[ X ]

Tarih

2024

Dergi Başlığı

Dergi ISSN

Cilt Başlığı

Yayıncı

Çanakkale Onsekiz Mart Üniversitesi

Erişim Hakkı

info:eu-repo/semantics/openAccess

Özet

Bilişim ve teknoloji alanındaki değişimler hemen hemen her alana yansımaktadır. Dijital yerli nüfus oranının giderek arttığı günümüz toplumlarında artık teknoloji çok daha etkili olmaktadır. Teknolojinin aktif olarak kullanılması oyun alanını da etkilemektedir. Eğitimde kullanılan oyunlaştırma, oyun temelli öğrenme ve eğitsel oyun gibi ifadeler dijital ortamlara entegre olarak dijital oyun haline gelmektedir. Dijital oyunlar eğitimde daha sık kullanılmakta ve etkileri de yaygın olarak gözlemlenmektedir. Bu çalışmada dijital oyunların ortaokul öğrencilerinin su tüketim alışkanlıklarının bir dijital oyun aracılığıyla incelenmesi amaçlanmaktadır. 270 öğrenci Unity üzerinden hazırlanan Water-Life oyunuyla çalışmaya dâhil edilmiştir. Öğrenciler Türkiye ve Suriye vatandaşı olmak üzere iki deney grubundan oluşmaktadır. Öğrenciler kendilerine sunulan ön test son test tutum ölçekleri ve görüşme sorularıyla beraber değerlendirilmiştir. Öğrenciler arasında farklılıkların incelenebilmesi için ilişkili örneklemler t testi kullanılmıştır. Değerlendirme sonucunda öğrenciler arasında özellikle su paylaşımı, tüketimi ve gelecek nesillere aktarımı konusunda anlamlı farklılıklar olduğu görülmektedir. Deney işlem sonrası sorulan görüşme sorularından hareketle öğrencilerin dijital oyun kullanarak özellikle soyut konuları daha etkili öğrenebildiği, dikkat, katılım, duyuşsal becerilerinin geliştiği anlaşılmaktadır. Oyun tasarımı iyi olan dijital oyunların konuya, gruba ve yönteme dikkat edilerek kullanılması gerektiği de sonuçlar arasında yer almaktadır.

Changes in the field of information and technology are reflected in almost every field. In today's societies, where the rate of digital native population is increasing, technology is now much more effective. Active use of technology also affects the playground. Expressions such as gamification, game-based learning and educational game used in education become digital games by integrating into digital environments. Digital games are used more frequently in education and their effects are widely observed. This study aims to examine the water consumption habits of secondary school students through a digital game. 270 students were included in the study with the Water Life game prepared on Unity. The students consist of two experimental groups: Turkey and Syrian citizens. Students were evaluated with the pretest-posttest attitude scales and interview questions presented to them. Related samples t test was used to examine differences between students. As a result of the evaluation, it is seen that there are significant differences among the students, especially regarding water sharing, consumption and transfer to future generations. Based on the interview questions asked after the experiment, it is understood that students can learn abstract subjects more effectively by using digital games, and their attention, participation and affective skills improve. It is also among the results that digital games with good game design should be used by paying attention to the subject, group and method.

Açıklama

Lisansüstü Eğitim Enstitüsü, Eğitim Bilimleri Ana Bilim Dalı

Anahtar Kelimeler

Eğitim ve Öğretim, Education and Training

Kaynak

WoS Q Değeri

Scopus Q Değeri

Cilt

Sayı

Künye