Advanced Search

Show simple item record

dc.contributor.advisorCesur, Kürşat
dc.contributor.authorTemel, Tuba
dc.date.accessioned2024-09-05T13:05:05Z
dc.date.available2024-09-05T13:05:05Z
dc.date.issued2022en_US
dc.date.submitted2022-08-26
dc.identifier.citationTemel, T. (2022). Exploring the effects of gamification with web 2.0 tools on efl learners' academic achievement, motivation and learning self-efficacy in online learning environments. Yayımlanmamış doktora tezi, Çanakkale Onsekiz Mart Üniversitesi, Çanakkale.en_US
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/20.500.12428/6388
dc.description.abstractWith the sudden outbreak of the coronavirus (Covid-19) pandemic, teaching and learning processes around the world have witnessed an emergent evolution from traditional face-to-face processes to online platforms, and different methods came to the fore. Gamification is acknowledged as one of them. Therefore, this study aimed to examine the effects of gamification with Web 2.0 tools on EFL learners' motivation, learning self-efficacy, and academic achievement in online learning environments. The present quasi-experimental study was based on a mixed-method sequential explanatory research design and the participants included 60 freshmen learners as experimental and control groups. The experimental group was instructed through gamification activities with Kahoot!, Socrative, Quizizz, and Mentimeter on the Microsoft Teams platform, and the control group was instructed through PowerPoint presentations on the same platform. The quantitative data were collected through two scales and an Achievement Test, and the qualitative data were obtained via a semi-structured interview. The scales and the achievement test were run as pre-tests and post-tests. The statistical analyses of the scales and the achievement test were conducted through statistical measures and the qualitative data were analyzed through content analysis. The findings revealed that the treatment has a statistically significant difference in the experimental group regarding motivation and online learning self-efficacy. Although the findings indicated no significant difference in the Achievement Test, it was revealed that the experimental group had higher scores on the post-test when compared to their pre-test scores. Therefore, it could be indicated that the treatment is beneficial to learners' motivation, learning self-efficacy, and academic achievement levels in online learning environments. The data were also analyzed for variables including gender and participants' previous experiences with Web 2.0 tools resulting in not a statistically significant difference on behalf of the experimental group.en_US
dc.description.abstractKoronavirüs (Covid-19) pandemisinin aniden ortaya çıkışıyla birlikte, dünya genelinde öğretme ve öğrenme süreçleri geleneksel yüz yüze uygulamalardan çevrimiçi platformlara hızlı bir geçişe tanık oldu ve farklı yöntemler ön plana çıktı. Oyunlaştırma bunlardan biri olarak kabul edilmektedir. Bu nedenle bu çalışma, Web 2.0 araçlarıyla oyunlaştırmanın çevrimiçi öğrenme ortamlarında İngilizce' yi Yabancı Dil olarak öğrenenlerin motivasyonu, öğrenme öz-yeterliği ve akademik başarısı üzerindeki etkisini incelemeyi amaçlamıştır. Bu yarı deneysel çalışma, karma yöntemli sıralı açıklayıcı bir araştırma ile tasarlanmıştır ve katılımcılar, deney ve kontrol grubu olarak 60 üniversite birinci sınıf öğrencisinden oluşmaktadır. Deney grubu katılımcılarına Kahoot!, Socrative, Quizizz ve Mentimeter araçlarıyla Microsoft Teams platformu üzerinde oyunlaştırma etkinlikleri ile eğitim verilirken, kontrol grubu katılımcıları da aynı platformda PowerPoint sunumlarıyla eğitimlerine devam etmişlerdir. Nicel veriler iki ölçek ve bir Başarı Testi ile, nitel veriler ise yarı yapılandırılmış görüşme yoluyla elde edilmiştir. Ölçekler ve başarı testi hem ön-test hem son-test olarak uygulanmıştır. Ölçeklerin ve başarı testinin analizleri istatistiksel ölçümlerle yapılmış, nitel veriler içerik analizi ile analiz edilmiştir. Elde edilen bulgulara dayalı olarak, uygulamanın deney grubunda motivasyon ve çevrimiçi öğrenme özyeterliği açısından istatistiksel olarak anlamlı bir farklılığa sahip olduğu görülmüştür. Bulgular, Başarı Testi puanları üzerinde anlamlı bir farklılık göstermemesine rağmen, deney grubunun son-test puanlarının ön-test puanlarından yüksek olduğu ortaya çıkmıştır. Dolayısıyla, uygulamanın çevrimiçi öğrenme ortamlarında öğrencilerin motivasyon düzeyleri, çevrimiçi öğrenme öz-yeterlilik ve akademik başarıları üzerinde faydalı olduğu görülmüştür. Veriler ayrıca cinsiyet ve katılımcıların Web 2.0 araçlarıyla daha önceki deneyimlerini içeren değişkenler açısından da analiz edilmiştir ve deney grubu lehine istatistiksel olarak anlamlı bir fark ortaya çıkmamıştır.en_US
dc.language.isoengen_US
dc.publisherÇanakkale Onsekiz Mart Üniversitesi, Lisansüstü Eğitim Enstitüsüen_US
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccessen_US
dc.subjectOnline learningen_US
dc.subjectGamificationen_US
dc.subjectWeb 2.0 toolsen_US
dc.subjectMotivationen_US
dc.subjectOnline learning self-efficacyen_US
dc.subjectAcademic achievementen_US
dc.subjectÇevrimiçi öğrenmeen_US
dc.subjectOyunlaştırmaen_US
dc.subjectWeb 2.0 araçlarıen_US
dc.subjectMotivasyonen_US
dc.subjectÇevrimiçi öğrenme öz-yeterliliğien_US
dc.subjectAkademik başarıen_US
dc.titleExploring the effects of gamification with web 2.0 tools on efl learners' academic achievement, motivation and learning self-efficacy in online learning environmentsen_US
dc.title.alternativeWeb 2.0 araçları aracılığıyla oyunlaştırmanın çevrimiçi öğrenme ortamlarında yabancı dil olarak İngilizce öğrenenlerin akademik başarı, motivasyon ve öğrenme öz-yeterliliklerine etkilerinin incelenmesien_US
dc.typedoctoralThesisen_US
dc.departmentEnstitüler, Lisansüstü Eğitim Enstitüsü, Yabancı Diller Eğitimi Ana Bilim Dalıen_US
dc.institutionauthorTemel, Tuba
dc.relation.publicationcategoryTezen_US


Files in this item

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record