Dijital oyunların ve e-sporun coğrafi açıdan değerlendirilmesi: İstanbul örneği

[ X ]

Tarih

2020

Dergi Başlığı

Dergi ISSN

Cilt Başlığı

Yayıncı

Çanakkale Onsekiz Mart Üniversitesi

Erişim Hakkı

info:eu-repo/semantics/openAccess

Özet

Teknolojinin gelişimi hayatımızı sürekli etkilemektedir. Özellikle internetin çıkışı ve yaygınlaşmasıyla birlikte dijital oyunlar giderek önemli bir hal almıştır. Özellikle Z kuşağı olarak adlandırılan genç neslin oldukça dikkatini çeken ve yoğun olarak ilgi gösterdiği bu alanda çalışmalar görece az veya yetersizdir. Çalışmanın ana konusu olarak belirlenen dijital oyunlar ve e-spor tüm aktörleriyle ele alınmıştır. Konuyla ilgili daha önce yapılan çalışmalarda; e-spor, e-spor turnuvaları, oyun fuarları, dijital oyun ve Twitch olarak farklı başlıklar altında incelenmiştir. Dijital oyun ve e-spor endüstrisi giderek birbirine kenetlenmektedir ve bu alanlar birbirinden ayrılamaz duruma gelmiştir. İncelenen ve kaynak olarak kullanılan çalışmalardaki kopukluk ve eksiklikler belirlenmiş ve konunun bütün olarak değerlendirilmesi gerektiği kanısına varılmıştır. Bu doğrultuda çalışmada e-spor turnuvaları, oyun fuarları ve Twitch bir araya getirilmiştir. Bu sayede sektör tüm paydaşlarıyla değerlendirilmiştir. Çalışmada nicel ve nitel araştırma yöntemleri kullanılmıştır. Araştırma sorularına cevap bulabilmek adına belirlenen etkinliklere katılan 1517 kişiyle anket çalışması yapılmıştır. Ayrıca sektörün farklı konumlarında yer alan kişilerle derinlemesine mülakat yapılmıştır. Bu çalışmadan elde edilen bulguların ileride yapılacak çalışmalar için temel bir kaynak oluşturacağı düşünülmektedir. Anahtar kelimeler: E-spor, Dijital oyun, Oyun fuarları, E-spor turnuvaları, İnovasyon coğrafyası, Twitch.

The development of technology constantly affects our lives. Digital games have become increasingly important, especially as a result of the rise and spread of the internet. Especially in this area, which attracts the attention of the young generation called Generation Z and shows great interest, studies are relatively few or insufficient. Digital games and e-sports, which were determined as the main subject of the study, were handled with all their actors. In previous studies on the subject; e-sports, e-sports tournaments, game fairs, digital games and Twitch are examined under different titles. The digital game and e-sports industry is increasingly interlocked and these areas have become inseparable. The gaps and deficiencies in the studies examined and used as a source were determined and it was concluded that the subject should be evaluated as a whole. In this direction, e-sports tournaments, game fairs and Twitch were brought together. In this way, the sector has been evaluated with all its stakeholders. Quantitative and qualitative research methods were used in the study. In order to find answers to the research questions, a survey was conducted with 1517 people who participated in the determined activities. In addition, in-depth interviews were conducted with people from different positions in the sector. It is thought that the findings obtained from this study will constitute a basic resource for future studies. Keywords: E-sports, Digital game, Game fairs, E-sports tournaments, Innovation, Twitch.

Açıklama

Lisansüstü Eğitim Enstitüsü, Coğrafya Ana Bilim Dalı

Anahtar Kelimeler

Coğrafya, Geography

Kaynak

WoS Q Değeri

Scopus Q Değeri

Cilt

Sayı

Künye