The effect of gamified blended learning module on EFL learners' language skills, learner autonomy, L2 motivation selves, and classroom interaction
Abstract
Bu doktora tezi, lise öğrencilerine İngilizce öğretmek için oyunlaştırılmış ve harmanlanmış bir öğrenme ortamı geliştirmeyi ve bu harmanlanmış ve oyunlaştırılmış öğretimin öğrencilerin özerk davranışları, motivasyonları, ikinci dil benlik algıları, dil becerileri ve sınıf içi etkileşimleri üzerindeki etkilerini belirlemeyi amaçlamaktadır. Bu hedeflere ulaşmak için, çalışmada öncelikle öğretmen/idareci toplantıları, ihtiyaç analizi prosedürleri ve literatür taraması yoluyla toplanan verilere dayalı bir öğretim tasarımı süreci kullanılmıştır. Ardından, sıralı açıklayıcı karma yöntem araştırma deseninden yararlanılmış ve değişkenlerin kapsamlı bir şekilde anlaşılması için nicel ve nitel veri türleri birlikte kullanılmıştır. İngilizceyi yabancı dil olarak öğrenen öğrencilerin dil öğrenme özerkliği, motivasyon, ikinci dil motivasyon benlikleri, dil becerileri ve etkileşim ile ilgili nicel ölçümlerini yapmak için bir dizi ölçek, dil becerisi verileri ve öğrenme analitiği verileri kullanılmıştır. Ayrıca, değişkenlerle ilgili nitel verileri toplamak ve nicel veri analizini tamamlamak için öğrencilere yapılandırılmış görüşme soruları sorulmuştur. Çalışmanın sonuçları, modüllerin öğrencilerin dil öğreniminde daha fazla sorumluluk alma ve diğer kültürlerle iletişim kurmak için İngilizce öğrenme isteklerini artırması nedeniyle özerk dil öğrenme davranışları ve İngilizce öğrenme motivasyonu açısından umut verici sonuçlar ortaya koymuştur. Ayrıca, EFL öğrencilerinin dil becerilerinin oyunlaştırılmış ve harmanlanmış öğrenme tasarımları aracılığıyla geliştirilebileceği bulunmuştur. Son olarak, çalışma oyunlaştırılmış ve harmanlanmış dil öğrenme ortamlarının etkililiğine ilişkin bazı önemli noktalarla sonuçlandırılmış ve gelecekteki araştırmalar için bir dizi öneride bulunulmuştur. This doctoral dissertation aims to develop a gamified and blended learning environment to teach English to high school students and to determine the effects of such blended and gamified instruction on their autonomous behaviors, motivation, their perception of self, language skills, and classroom interaction. To achieve these objectives, the study initially employed an instructional design process based on the data gathered through teacher/administrator meetings, needs analysis procedures, and literature review. Then, the sequential explanatory mixed method research design was utilized, and quantitative and qualitative types of data were used together to obtain a comprehensive understanding of the variables. A series of scales, language skill data, and learning analytics data were used to measure EFL learners quantitatively regarding language learning autonomy, motivation, L2 motivational self, language skills, and interaction. Additionally, structured interview questions were asked to learners to gather qualitative data related to the variables and complement the quantitative data analysis. The results of the study revealed promising outcomes in terms of autonomous language learning behaviors and motivation to learn English as the modules increased the willingness of learners to take more responsibility in language learning and learn English to communicate with other cultures. Moreover, it was found that language skills of EFL learners can be developed through gamified and blended learning designs. Finally, the study was concluded with some crucial points regarding the effectiveness of gamified and blended language learning settings, and a series of recommendations was made for future research.
URI
https://tez.yok.gov.tr/UlusalTezMerkezi/TezGoster?key=j_Fjwp4JS4mk97Puqti8rg3inX-PV0dcU3kVLS9YfXGmndidZmOL7jCYvIsdTJoDhttps://hdl.handle.net/20.500.12428/5168