dc.contributor.advisor | Kıncal, Remzi Yavaş | |
dc.contributor.author | Makbul, Yusuf | |
dc.date.accessioned | 2023-12-11T19:56:59Z | |
dc.date.available | 2023-12-11T19:56:59Z | |
dc.date.issued | 2023 | |
dc.identifier.uri | https://tez.yok.gov.tr/UlusalTezMerkezi/TezGoster?key=G_oJ1rKE4SgJUkomyAKpR0IIPFCvO7-82mSCwQCA_7r29PKt8Ju_Lxa2IHJGlfRc | |
dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/20.500.12428/4757 | |
dc.description.abstract | Oyun, tarihin ilk çağlarından itibaren her yaştan insanın hayatında yer edinen bir kavram olarak göze çarpmaktadır. Tarihsel süreçte oyunlar ve oyuncaklar sürekli olarak değişmektedir. 21. yüzyılda ise çevrimiçi oyunlar, lise ve üniversite öğrencilerinin sosyalleşme ihtiyacını karşılamaktadır. Sosyalleşmenin dijital ortamlarda geçekleşmesi dijital sosyalleşme olarak tanımlanabilir. Dijital sosyalleşmenin gün geçtikçe sosyal hayatta ön plana çıkmaya başladığı dikkati çekmektedir. Dünyaca ünlü ve milyonlarca oyuncusu olan LoL oyunu da dijital sosyalleşmenin gerçekleştiği en önemli çevrimiçi ortamlardan biri olarak görülebilir. Araştırmanın amacı, LoL çevrimiçi oyununu oynayan bireylerin dijital sosyalleşmeye ilişkin görüşlerinin derinlemesine incelenmesidir. Araştırmacı, çalışmayı nitel araştırma yöntemlerinden durum çalışması ile desenlemiştir. Veri toplama tekniği olarak görüşme seçilmiştir. Veri toplama aracı olarak ise yarı yapılandırılmış görüşme formu kullanılmıştır. Çalışma grubu 6 lise öğrencisi ve 6 üniversite öğrencisi olmak üzere toplam 12 kişiden oluşmaktadır. Elde edilen veriler içerik analizine tabi tutulmuştur. Sonuç olarak, öğrenciler; kişiliğinin dışında davranabilmektedir, takım arkadaşını ailesinden biri gibi görebilmektedir, oyun arkadaşlarına günlük hayattaki arkadaşlarına davrandığı gibi davranabilmektedir. Oyunda yeni insanlarla tanışmak ve konuşmak eğlenceli ve güzel olarak nitelendirilmektedir. Oyun içinde argo ve küfrün oldukça fazla olduğu görülmektedir. Oyuncular, oyun içinde her konuda oldukça rahat davranabilmektedir. Oyunun çok fazla oynanması bağımlılık yaratabilmektedir. Ayrıca sosyal hayatta problemlere neden olabilmektedir. Oyunculara göre, LoL çevrimiçi oyun ortamı sosyalleşme ihtiyacını giderebilmektedir. Ancak bu ortamın asosyalleşmeye de neden olabileceği saptanmıştır. Bunun yanında, oyuncu öğrencilerin, çevrimiçi ortamdan sosyal hayatına mutlaka söz, duygu, düşünce, davranış veya tutumu taşıyıp hayatıyla bütünleştirdiği gözlemlenmiştir. LoL'ün öğrencilerin akademik başarısına etkisinin az olduğu saptanmıştır. | en_US |
dc.description.abstract | The game stands out as a concept that has taken place in the lives of people of all ages since the first ages of history. In the historical process, games and toys are constantly changing. In the 21st century, online games meet the socialization needs of high school and university students. The realization of socialization in digital environments can be defined as digital socialization. It is noteworthy that digital socialization is starting to come to the fore in social life day by day. The LoL game, which is world-famous and has millions of players, can be seen as one of the most important online environments where digital socialization takes place. The aim of the research is to examine in-depth the views of individuals playing the LoL online game on digital socialization. The researcher designed the study with a case study, one of the qualitative research methods. Interview was chosen as the data collection technique. A semi-structured interview form was used as a data collection tool. The study group consists of 12 people, 6 high school students and 6 university students. The obtained data were subjected to content analysis. As a result, students; he can act outside of his personality, he can see his teammate as a member of his family, he can treat his playmates as he treats his friends in daily life. Meeting and talking to new people in the game is described as fun and beautiful. It is seen that there is a lot of slang and swearing in the game. Players can act quite comfortably in every aspect of the game. Playing the game too much can be addictive. It can also cause problems in social life. According to the players, the LoL online game environment can meet the need for socialization. However, it has been determined that this environment may also cause asocialization. In addition, it has been observed that gamer students carry words, feelings, thoughts, behaviors or attitudes from the online environment to their social life and integrate them with their lives. It has been determined that LoL has little effect on students' academic success. | en_US |
dc.language.iso | tur | en_US |
dc.publisher | Çanakkale Onsekiz Mart Üniversitesi | en_US |
dc.rights | info:eu-repo/semantics/openAccess | en_US |
dc.subject | Eğitim ve Öğretim | en_US |
dc.subject | Education and Training | en_US |
dc.title | Çevrimiçi oyun oynayan bireylerin dijital sosyalleşmeye ilişkin görüşleri: League of Legends örneği | en_US |
dc.title.alternative | Opinions of individuals playing online games on digital socialization: The example of League of Legends | en_US |
dc.type | masterThesis | en_US |
dc.department | ÇOMÜ, Enstitüler, Lisansüstü Eğitim Enstitüsü, Eğitim Bilimleri Ana Bilim Dalı | en_US |
dc.identifier.startpage | 1 | en_US |
dc.identifier.endpage | 141 | en_US |
dc.institutionauthor | Makbul, Yusuf | |
dc.relation.publicationcategory | Tez | en_US |
dc.identifier.yoktezid | 792389 | en_US |